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Techniques du Bimaru

Techniques de base

Voici quelques techniques qui vont vous permettre de débuter au Bimaru.

Indiquez ce que vous savez avec certitude sur les pièces de navire données.

Commençons par le puzzle ci-dessous, qui contient trois parties de navire et deux espaces d’eau. Étant donné que les sous-marins ne sont constitués que d’un seul élément, tous les champs autour de H8 doivent être marqués d’un X pour l’eau. C4 contient la pièce d’extrémité d’un navire, il doit donc y avoir une autre pièce dans C5. Et comme la rangée C a un 2, le navire doit avoir une taille de 2. Alors maintenant, nous pouvons entrer l’autre pièce d’extrémité en C5 et marquer les dix champs autour du navire avec un X. F10 est une section médiane, il doit donc s’agir d’un navire de taille 3 au minimum, et le navire doit être vertical car la section médiane est juste sur la grille. Les champs ci-dessus et ci-dessous sont des parties du bateau (marquées de points), et trois autres champs peuvent être remplis d’eau.

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Cochez les cases restantes comme eau:

Cette technique est utile lorsque vous avez des situations qui peuvent être clairement résolues. La ligne A et les colonnes 2 et 7 ont un 0 par défaut, donc toutes les cases peuvent être remplies avec un X pour l’eau. Dans la ligne C, les deux cases données sont déjà occupées, donc le reste peut également obtenir un X. Et enfin la ligne F et les colonnes 4 et 5: Vous avez 1 par défaut, vous pouvez donc mettre un X dans toutes les cases restantes.

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Marquez les champs qui restent ouverts comme pièces de navire:

Cette technique permet de savoir quels espaces libres doivent contenir des pièces de vaisseau. Regardons la colonne 3 avec un 4 comme nombre par défaut. Puisqu’il reste exactement quatre espaces ici, les pièces du vaisseau doivent y être placées. Cela signifie qu’un dériveur doit être placé en E3 et un yacht en H3, I3 et J3. Nous pouvons maintenant utiliser la technique 2 et marquer les champs restants avec un X.

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